Spider-Man Und Der Einfluss Interaktiver Medien Auf Das Kino

Lieber Leser, Cineast, Comic-Fanatiker oder Zocker-Freak, falls Deine Neugier tatsächlich so stark ist, dass Du dich zum Lesen dieses 2541-Wort starken Gedankenflusses über Superheldenanimationen und Bewegtbildtheorien durchgerungen hast, dann sei dem folgendes vorangestellt: Diese kurze Abhandlung dreht sich um den neuen ‚Spider-Man: Homecoming‘-Streifen des MCU. Ich möchte für alle, die noch nicht in den Genuss der Spinnen-Action gekommen sind, eine Spoiler-Warnung aussprechen. Weiterhin lass Dir gesagt sein, dass die Verweise auf den Film selbstverständlich nur dann den Sinngehalt dieser Auseinandersetzung ein wenig aufwerten, wenn man sie in die Filmhandlung einordnen kann. Falls das Erlebnis dieses Blockbusters Dir noch bevorsteht und Du Dich dennoch nicht bremsen kannst, wünsche ich Dir maximales Lesevergnügen.

Phil

Eine ganze Stadt liegt dir zu Füßen. Auf die Dächer von NYC blickst du hinab. Und du weißt, dass insgeheim all das Diebesgesindel, all die Gauner, Schurken und Halunken vor Angst ihr Höschen nässen, wenn sie daran denken, dir ins Netz gehen zu können. Mit einem innerlichen Grinsen lässt du dich fallen und stürzt dich in die Schlucht der Wolkenkratzer. Bungee-Jumping für Pros – nur mit mehr Schwingen durch Gebäudeschluchten und mehr Action.

Einem Superhelden zuzusehen, wie er Missetäter jagt, zur Strecke bringt, lässige Sprüche klopft und sich ab und an einer Kreuzung aus dem absolut Bösem und einem misslungenen Experiment am Menschen stellen muss, reicht nicht mehr. Diese Mode ist veraltet. Für den Superhelden-Fanatiker zählt mehr und mehr sich auch mehr in das Fantastische zu integrieren. Man will nicht länger einem Helden bei seinen Abenteuern zusehen – man will die Abenteuer selbst erleben. Es ist nicht länger das Ziel das Schicksal des Helden nachzuempfinden, man will auch einen Einfluss darauf haben und es bestimmen. Das ist das Vermächtnis der Ära der Computerspiele: die Interaktivität.

Dass sich Zuschauer nur noch mit Heldentaten begeistern lassen, an denen sie interaktiv teilhaben können, scheint eine gewagte These. Der Grund dafür ist nicht, dass die Möglichkeit, selbst das Geschehen zu bestimmen, nicht ihre eigene Begeisterung hervorrufen würden. Interaktivität ist ein mächtiges Tool der digitalen Unterhaltung, das die Aufmerksamkeit seit seinem Aufkommen von den Fernsehbildschirmen und Kinoleinwänden weg – hin zum Computer und zur Konsole gezogen hat. Der Grund ist vielmehr, dass die Interaktivität durch die Superhelden und Fantasy-Fanatiker zwar geschätzt, aber doch nicht unablässig erwünscht wird. Die Art, auf die man unterhalten werden will, ist situationsabhängig. Nicht immer will man das Schicksal des Helden aktiv bestimmen. In manchen Situationen will man diese Verantwortung auch einfach dem Erzähler überlassen.

Eines ist jedoch Fakt: Interaktivität prägt das Empfinden visuellen Unterhaltungsmaterials. Daher war es nur eine Frage der Zeit, bis sie auch das Bild auf der Kinoleinwand prägte. Und wie wir sehen können ist sie ein Bestandteil der Zielgruppenausrichtung des Marvel Cinematic Universe (MCU) geworden. Ihr neuster Streifen „Spider-Man: Homecoming“ hält es einem vor Augen – Marvel versucht vorsichtig neue Wege der Filmunterhaltung zu beschreiten und verschiedene digitale Medien zu verschmelzen.

Die Geschichte um Peter Parker, die aktuell über die Kinoleinwände flimmert, erzählt von einem jüngeren Helden im Spinnenkostüm als wir ihn bisher aus Marvels Kinoblockbustern kennen. Mit einem zarten Alter von 15 Jahren ist Spidey eine Identifikationsfigur für die Altersgruppe, mit der sich wohl am meisten Umsatz im Filmgeschäft erzielen lässt: Kinder und Jugendliche; Teenager bis zu einem Alter von 15 Jahren, die ihre Eltern dazu bringen für Merchandising-Artikel ihre Geldbörsen zu öffnen oder die ihr Taschengeld dafür opfern. Die Generation, die nach der Jahrtausendwende geboren wurde, ist mit Computerspielen in jeglicher Form – von den in Cornflakes-Packungen beigelegten CD-ROMs bis zur tragbaren Spielekonsole – von klein an aufgewachsen. Für sie war es eine natürliche Gegebenheit, dass digitales Spielevergnügen das Brettspiel abgelöst hat und dass die Hofpausen während der Schule anstatt mit Fangen auf dem Hof mit Spiele-Apps auf dem Smartphone verbracht werden. Diese Generation hat etwas gelernt, was ältere Kinobesucher nicht können: sie nehmen es an, dass die Handlungen des Protagonisten aus dessen Perspektive vermittelt werden. Natürlich ist ein Point-Of-View-Shot (POV) in der Kameraarbeit nichts Neues. Die jüngste Kinogeschichte nutzt diese Perspektive jedoch in neuem Maße über das etablierte Anwendungsgebiet hinaus. Bisher fand sich der POV vorrangig in Dialogszenen oder in Situationen mit einer stark ansteigenden Spannungskurve, in der der Protagonist wachsam seine Umgebung im Auge behalten muss. Neu ist der Einsatz dieser Perspektive in Actionszenen mit schnellen Bewegungen und Bildwechseln, in denen der Handlungsträger mit vorgehaltener Waffe das Gefecht gegen seine Widersacher bestreitet. Die aus Ego-Shootern bekannte Perspektive wird nachgeahmt und somit ein Stilmittel der Computerspiele aufgefasst. Im Falle von Spidey und seiner gegenüber den Shooter-Spielern jüngeren Fangemeinde nimmt man bei „Spider-Man: Homecoming“ seine Sicht der Begebenheiten ein, während er sich durch ein in der Mitte entzweibrechendes Schiff schwingt – was man vom Helden selbst auf der Leinwand sieht sind seine Hände und wie er in alle Richtungen Netzseile verschießt. Neben den actionreichen Szenen bedient sich die Kamera in ihrer visuellen Erzählweise auch in anderen spannungsreichen Momenten an den für Computerspiele charakteristischen Perspektiven. Einige Handlanger werden beim Waffenverkauf von schräg oben herab beobachtet. Oder sie werden nach dem Aufspüren mittels der im Anzug verbauten KI auf einem für Spidey sichtbaren Wärmebild in ihrem Van ausspioniert. objectperspective Film-ArtsOptische Eindrücke prägen das Kinobild, die man so nur von der Spezialausrüstung aus Splinter Cell und Co kennt. In diesen Computerspielen ist es im Gegensatz zum Film notwendig, den Spieler neben der Handlung vor allem mit einer Vielfalt von Optionen eines beeindruckenden Ausrüstungsrepertoires bei Laune zu halten. Es gilt ein Portfolio an zu erkundenden eigenen Handlungsmöglichkeiten zu schaffen. Jedoch bleibt es nicht nur bei Spideys Perspektive. Auch den Blickpunkt seines Widersachers Adrian Toomes teilt die Kamera mit dem Zuschauer. Und das immer dann, wenn er sich mit seinem Anzug in The Vulture verwnadelt und durch die Nachtsicht-Optik seines Helmes blickt. Auch er sieht die Welt durch unzählige Fluganzeigen, die das Steuerpult eines jeden Passagierjets in den Schatten stellen.

„Spider-Man: Homecoming“ verweist auf diese Vielfalt der visuellen Eindrücke und Anzug-Tools aus Computerspielen. Nicht nur, dass man als Zuschauer den Blick durch den „User-Screen“ von Spideys Hightech-Anzug teilt. Auch die Tatsache an sich, dass das Kostüm mit einem eigenen (und mit dem Helden kommunizierenden) Bordcomputer, in die Augengläser eingebauten Kontrollanzeigen und über 500 verschiedenen Netzschleuder-Optionen ausgestattet ist, erinnert an die Unterhaltungsmethode von Computerspielen. Zur Erinnerung: die Spider-Man-Filmtrilogie von Sam Raimi und unter der Produktionsleitung von Sony aus den Jahren 2002, 2004 und 2007 hat ihre Fans noch vorwiegend durch die Geschichte ihrer Hauptcharaktere erreicht. Spidey musste komplett mit seinen eigenen Superheldenkräften auskommen, ohne zusätzlich über eine Ausstattung zu verfügen, auf die jede Special-Force-Einheit neidisch wäre. Doch genau das ist, was die junge Zielgruppe aus ihrer Welt der digitalen Unterhaltung kennt, was einen Helden für sie interessant macht und was ihnen Platz zum Träumen und Nachspielen lässt.

Aber der Anzug, der über eine eigene, von Peter „Karen“ getaufte Persönlichkeit verfügt, hat noch eine andere Funktion für die Fangemeinschaft Spideys. Denn trotz des jungen Alters und der wenigen Erfahrung im Handwerk der Verbrechensbekämpfung hat Spider-Man im MCU einen starken Sponsor und Aufpasser bekommen: die Avengers, repräsentiert durch den finanzstärksten Helden im Bunde – Iron Man. Er verleiht Spider-Man all die hilfreichen Möglichkeiten Banditen mit verschiedenen Netzgranaten zu bombardieren, unter Strom zu setzen, weltweit mit Peilsendern zu verfolgen und aufzuspüren und mit einer Minidrohne auszuspionieren, indem er ihm den Anzug anvertraut. Er entzieht sie ihm allerdings auch wieder, als er erkennt, dass Peter dieses mächtigen Werkzeugs nicht gewachsen ist. Iron Man wirkt in „Spider-Man: Homecoming“ auf einem neuen Betätigungsfeld: dem des Mentors und Aufpassers. Er ist stets in letzter Sekunde zur Stelle, um Peter aus der selbstverzapften Bredouille zu ziehen und ihm anschließend einen erzieherischen Tadel auszusprechen, wenn Spidey daran scheitert, dass er seine Kompetenz für die wichtigen Superhelden-Einsätze der Avengers beweisen will. Karen wirkt während Spideys Abenteuer als verlängerter Arm von Tony Stark. Sie stellt ihm mit den vielfältigen hilfreichen Tools des Anzugs ein Werkzeug-Set bereit, dass Spidey ab und an aus der Patsche hilft. Und sie assistiert ihm als gefahren-einschätzende Beraterin.

Tony Stark mit seiner Repräsentantin Karen ist der Aufpasser für Spider-Man, dem gegenüber sich Spidey beweisen will und der ihm – Peters Ansicht nach – weniger zutraut, als er eigentlich im Stande wäre zu leisten. Diesen jugendlichen Drang, für die Anerkennung der eigenen Fähigkeiten zu kämpfen, teilt die Zielgruppe mit dem jungen Peter Parker: von den Erwachsenen im eigenen Vermögen, Verantwortung zu übernehmen, nicht ernst genommen zu werden, ist ein treibender Faktor während des Erwachsenwerdens. Und genau das ist ein zentraler Punkt, den der Film thematisiert. Das Erwachsenwerden Peter Parkers und der Einfluss Tony Starks darauf als Ersatz-Vaterfigur. Die Handlung des Films offenbart Peter Parker als einzigen Charakter, der tatsächlich durch einen inneren Konflikt dazu angetrieben wird, eine Entwicklung zu durchleben. Sich entscheiden zu müssen zwischen dem Liebesleben, das er sich wünscht, und der selbstauferlegten Pflicht der Verbrechensbekämpfung, die ihm die Anerkennung von Tony Stark zuteilwerden lassen soll, ist das, womit Peter Parker während der Geschichte wiederholt konfrontiert wird. Peter Parker ist zerrissen zwischen zwei Bedürfnissen. Einerseits hat er den Drang, seiner Aufgabe als Superheld gerecht zu werden, um sein Image als die freundliche Spinne zu einem ernstgenommenen Kämpfer für Gerechtigkeit und sein Einsatzgebiet über die Nachbarschaft hinaus zu erweitern. Andererseits will er sich mehr in das Umfeld seiner Schulbekanntschaften integrieren, um einen Zugang zu seiner Angebeteten Michelle zu finden.

Dieser innere Konflikt des Protagonisten wird mit einem für das MCU bekannten Humor vermittelt, in dem sich wiederum die Zielgruppenorientierung wiederspiegelt. Während der Aufenthalte in der Schule scheint der einzige Lehrer, der tatsächlich einer erzieherischen Funktion gerecht wird, Captain America zu sein, der mittels Videobotschaften den Schülern patriotisch predigt, welche Relevanz es hat, vernünftig zu sein. Durch die überspitzte Art und Weise, mit der Captain America der zukünftigen Generation der vereinigten Staaten Instruktionen erteilt, zeugt von der bekannten Selbstironie, die verdeutlicht, dass sich die Filme des MCU was den Humor betrifft selbst nicht todernst nehmen. In „Homecoming“ ist Spidey noch ein unerfahrener Neuling unter den Helden. Seine Unsicherheit beim Verbrecherverhör in einem Parkhaus lässt seinen Gegenüber trotz Spideys Versuch, mit einer verzerrten Stimme bedrohlich zu wirken, kalt. Schlussendlich bringt das den Gerechtigkeitskämpfer mehr aus der Fassung, als den Verhörten, was für Situationskomik sorgt. Aber auch der Freundeskreis Spideys ist so konstruiert, dass er auf humorvolle Art und Weise die junge Fangemeinde und Bewunderer der Marvel-Helden ergreift, sodass sie in Spider-Man umso mehr einen Helden finden, der ihnen in gewissen Punkten ihres jugendlichen Alltagslebens gleicht. Peter Parker ist immer noch ein Nerd. Er ist immer noch jemand, der keinen großen Freundeskreis um sich schart und seine offizielle Identität mit einigen Spottattacken beliebterer Schüler konfrontiert sieht. Folglich dominiert die Rolle eines Freundes für ihn nur ein Junge des gleichen Schlags, der allerdings durch seine Tollpatschigkeit Peter innerlich ein um das andere die flache Hand auf die Stirn schlagen lässt. Ned ist die Person, die ein erwachsenwerdender Teenager in seinem besten Freund sieht: jemand, auf den man als Begleiter und Vertrauensperson nicht verzichten kann, den man aber dennoch in einigen Situationen am liebsten abschalten würde. Ned kennt durch seine Anwesenheit zur falschen Zeit am falschen Ort die wahre Identität des Spider-Man. Er soll sein Geheimnis hüten, verquatscht sich jedoch gegenüber den weiblichen Mitschülerinnen um Michelle in seiner Aufregung und dem Willen endlich Anerkennung für Peter und sich zu erlangen. Ned setzt Pete somit unter Druck. Er will ihn dazu bringen, die angebliche Bekanntschaft zwischen sich selbst (Peter) und Spidey zu beweisen, indem er als Spider-Man auf die angebliche Anweisung von Peter Parker hin bei einer Party von Michelle aufkreuzt. Peter entscheidet sich jedoch dagegen aus Spidey einen Partygag zu machen und widmet sich anstatt der Party dem, wozu er sich berufen fühlt: dem Kampf gegen das Verbrechen. Er überwindet damit den eigenen Stolz, lässt das eigene Verlangen nach Anerkennung hinter sich und seinen Freund im Stich, um sich für die Gerechtigkeit und mehr Ansehen Spider-Mans einzusetzen.

Weiterhin sind zwei andere Charaktere für die Entwicklung Spideys von der Nachbarschaftsspinne zum wahren Superhelden verantwortlich. Das Treffen Peters auf die wahre Identität seines Widersachers The Vulture im Hause seines Homecoming-Dates Michelle leitet einen Wendepunkt im Handlungsverlauf ein. An diesem markanten Punkt findet sich eine der wenigen inszenatorischen Besonderheiten des Films. Dass sich Held und Schurke, Protagonist und Antagonist erkennen, beruht zunächst auf Einseitigkeit. Erst während der Fahrt, als Adrian Toomes seine Tochter und ihre Begleitung zum Ball bringt, erkennt auch der Bösewicht, mit wem er es zu tun hat. Die Nervosität Peters schürt einen Verdacht, der sich durch das Kreuzfeuer der von Adrian an Peter gestellten Fragen bestätigt und Spider-Man in seiner wahren Identität entlarvt. Als die Spannung steigt, steht das Auto an einer Ampel und der rote Lichtschein erleuchtet das Gesicht der zivilen Identität von The Vulture. Im Moment der Offenbarung für Adrian Toomes springt die Ampel auf Grün und spiegelt so nicht länger nur eine böse Vorahnung, sondern die Sicherheit und Überzeugung Toomes‘ wieder. Die Hoffnung, Spidey könnte sein privates Liebesleben mit seiner Pflicht als Beschützer der Stadt vor Unrecht und Verbrechen vereinen, schwindet. Die familiäre Verbindung zwischen Adrian Toomes und Michelle ist eine unerwartete Wendung für den Zuschauer, die Peter Parker vor die entscheidende Prüfung stellt und somit als Handlungsantrieb fungiert. Spidey muss sich ein letztes Mal zwischen seiner Berufung als Bekämpfer des Verbrechens und seiner Liebe entscheiden und folglich das letzte Mal seine Angebetete enttäuschen. Er muss aber auch erkennen, dass er nur als wahrer und selbstloser Superheld seinen Widersacher The Vulture besiegen kann, ohne dass er dies für die Anerkennung und Zusicherung verantwortungsvollerer Aufträge tut. Eine Charakterentwicklung setzt ein, die dadurch entfacht wird, was Tony Stark in seiner Mentorfunktion Peter gegenüber geäußert hat: nicht der Anzug macht einen Superhelden zum Superhelden. Somit sorgt Adrian Toomes alias The Vulture gemeinsam mit Tony Stark als Motivator für das Erwachsenwerden Peters. Mit dieser Charakterentwicklung, die gleichzeitig Spider-Man zu einem Helden macht und Peter Parker erwachsen werden lässt, überwindet der Protagonist auch sein eigenes Ego. Er rettet nach seinem Sieg über The Vulture Adrian Toomes aus den Flammen des abgestürzten Stark-Jets und ihn damit vor seinem Tod. Und er erkennt weiterhin, dass einen Superhelden mehr ausmacht als die Anerkennung durch die Avengers oder die Öffentlichkeit.

Die Erkenntnis, zu der Peter Parker unter Trümmern begraben vor der finalen Auseinandersetzung mit dem Schurken kommt, ist eine Stärke, aber gleichzeitig auch eine Schwäche des Films. Peter muss allein mit der Kraft seines starken Willens ein scheinbar unbezwingbares Hindernis überwinden – eine Aufgabe, der sich die angesprochenen Zuschauer des Films gegenübersehen wollen, um sich beweisen zu können. Demgegenüber wirkt diese Szene in ihrer übertriebenen Verdeutlichung der eigenen Befreiung Spideys unglaubwürdig, da sich der Film zuvor mit seiner selbstironischen Komik nicht ernst zu nehmen schien.

Was lässt sich zusammenfassend über die inszenatorische Gestaltung Jon Howards für das MCU festhalten? Bisher etablierte bildästhetische Qualitäten haben einen geringeren Wert. Vielmehr sucht „Spider-Man: Homecoming“ nach einer neuen Ausrichtung in der Bildsprache, die sich an den für die Zielgruppe bekannten Mustern interaktiver digitaler Medien anlehnt. Die Zielgruppe wird weniger durch die Thematik und Handlungsentwicklung erreicht, als vielmehr durch die Verweise auf Computerspiele und den jugendlichen Drang sich gegenüber einem Mentor zu beweisen und die selbst als angemessen erachtete Anerkennung und Verantwortung übertragen zu bekommen. Es gibt keinen Onkel Ben mehr, der als Mentor wirkt und Peter über den Wert von Gewissenhaftigkeit und Moral belehrt. Zu dieser Erkenntnis muss Spider-Man im neuen MCU selbst kommen. Auch gibt es keinen Konflikt des Protagonisten, der zum einen durch seine Freundschaft zu Harry Osborne und der gleichzeitigen Berufung zum Kampf gegen den grünen Kobold, zum anderen durch seine Verantwortung als Superheld, der Liebe zu Mary Jane Watson und der gleichzeitigen schon erwähnten Freundschaft zu Harry hervorgerufen wird, den er nicht als einzigen Freund verlieren will. Spider-Man sah sich einst gefangen zwischen dem Versuch Peter Parkers Liebe für sich zu gewinnen, seinen einzigen Freund zu behalten und als Spidey das Böse zu bekämpfen, ohne das soziale Umfeld seiner wahren Identität in Gefahr zu bringen. Die Vielschichtigkeit der Charaktere und der handlungstreibenden Aufgaben und Konflikte, denen sie sich gegenübergestellt sahen, ist dem Verweis auf Computerspiele als digitale Medien der Interaktivität gewichen, die ihre Fangemeinschaft dadurch gewinnen, ihr die Entwicklung der Handlung selbst in die Hand zu legen.

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